PENERAPAN TEKNIK MODELING UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA SLTP NEGERI 2 LAMASI

Lupu', Narmia (2021) PENERAPAN TEKNIK MODELING UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA SLTP NEGERI 2 LAMASI. Skripsi thesis, UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PALOPO.

[img] Image
SAMPUL.pdf - Cover Image

Download (85kB)
[img] Text
PENDAHULUAN.pdf - Submitted Version

Download (384kB)
[img] Text
BAB 1-5.pdf - Submitted Version

Download (458kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf - Supplemental Material

Download (106kB)

Abstract

Game sebenarnya dibuat dalam beberapa generasi. Masing-masing generasi memiliki perbedaan teknologi. Namun pada intinya, semakin besar generasinya, semakin canggih teknologinya. game online menyebabkan siswa terasa tertantang sehingga terus-menerus memainkannya, dan menyebabkan siswa tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktifitas sehari-hari, sikap kurang memiliki self control yang baik terhadap keterkaitannya terhadap game online. Beberapa penelitian menyebutkan adanya masalah-masalah yang muncul dari aktifitas bermain game online yang berlebihan, diantaranya kurang peduli terhadap kegiatan sosial, kehilangan kontrol atas waktu serta menurunnya prestasi akademik, relasi sosial, finansial, kesehatan, dan fungsi-fungsi kehidupan lain yang penting. Salah satu jenis perilaku game online adalah mendapatkan kesenangan saat bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah teknik modeling efektif untuk mengurangi perilaku kecanduan game online siswa SMP Negeri 2 Lamasi. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Peneliti menggunakan pendekatan One Group Pretest-Postest Design. Instrument penelitian menggunakan kuesioner. Sampel pada penelitian ini 14 siswa dengan teknik total sampling. Berdasarkan tabel tersebut, diperoleh bahwa t pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah 23.401, mean adalah 24.143 confidence interval of the difference, lower = 21.914 dan upper = 26.372. Kemudian thitung dibandingkan dengan ttabel 0,000 = 1.032 pada derajat kebebasan df = 13, maka ketentuan thitung ≥ dari ttabel (3.860 ≥ .000), nilai sig.(2-tailed) lebih kecil dari nilai kritik 0,005 (0,000≤0,005), ini menunjukkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima, dengan demikian perilaku kecanduan game online terdapat perubahan setelah diberikan teknik modeling. Kata Kunci: Teknik Modeling, Kecanduan game online

Item Type: Thesis (Skripsi)
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDK
Thesis advisorHamseng S.H., M.H, JabbarNIDN0914015801
Thesis advisorGalugu S.Pd., M.Si, NursaqinahNIDN0902108902
Subjects: B Philosophy. Psychology. Religion > BF Psychology
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Bimbingan dan Konseling
Depositing User: Narmia Lupu'
Date Deposited: 26 Jul 2021 06:05
Last Modified: 26 Jul 2021 06:05
URI: http://repository.umpalopo.ac.id/id/eprint/1499

Actions (login required)

View Item View Item